Zasady dotyczące aktywności przestępczych, organizacji i akcji nielegalnych na serwerze Poznańskie Życie. Przeczytaj uważnie przed rozpoczęciem działalności Crime.
1.1 Każdy gracz prowadzący działalność Crime na serwerze Poznańskie Życie zobowiązany jest do zapoznania się z niniejszym regulaminem oraz Regulaminem Głównym Serwera i przestrzegania obu dokumentów.
1.2 Regulamin Crime stanowi uzupełnienie Regulaminu Głównego Serwera i nie zastępuje jego postanowień.
1.3 Jeżeli Regulamin Crime wprowadza dla działalności przestępczej zasadę bardziej szczegółową lub bardziej restrykcyjną niż Regulamin Główny, stosuje się zasadę szczególną z Regulaminu Crime. W przypadku rzeczywistej sprzeczności pierwszeństwo ma Regulamin Główny Serwera, chyba że dany punkt Regulaminu Crime został wprost oznaczony jako zatwierdzony wyjątek.
1.4 Grając postacią Crime, gracz potwierdza znajomość i akceptację zasad dotyczących Crime.
1.5 W sprawach dotyczących działalności Crime osobami decyzyjnymi są Opiekun Crime oraz Administracja, w granicach posiadanych uprawnień.
1.6 Wyłącznie Administracja ma prawo przerwać trwającą akcję RP. Opiekun Crime może wydać decyzję dotyczącą zasad Crime, jednak nie zastępuje Administratora prowadzącego interwencję administracyjną.
1.7 Administracja ma prawo karać za działania niewymienione wprost w regulaminie, jeżeli w oczywisty sposób szkodzą rozgrywce, jakości RP, społeczności lub działaniu serwera.
1.8 Administracja zastrzega sobie prawo do zmiany Regulaminu Crime bez wcześniejszego informowania graczy.
1.9 Wszystkie akcje Crime muszą być prowadzone zgodnie z zasadami dobrego RP. Jakość odgrywania, realizm i rozwój fabuły mają pierwszeństwo przed lootem, pieniędzmi, przewagą mechaniczną lub samym wygrywaniem akcji.
1.10 Zgoda Opiekuna Crime nie zwalnia gracza z przestrzegania Regulaminu Głównego, chyba że Administracja zatwierdziła konkretny wyjątek dla danej akcji.
§2. Zasady ogólne
2.1 Osoba wzywająca Administrację na kanał rządowy w sprawie akcji RP musi posiadać nagranie obejmujące całą istotną część zdarzenia. Materiał powinien być przechowywany przez minimum 24 godziny od zakończenia akcji oraz zawierać obraz rozgrywki, dźwięk gry i głos osoby nagrywającej.
2.2 Zakazuje się używania cheatów, niedozwolonych modyfikacji, wspomagaczy, exploitów i błędów gry w celu uzyskania przewagi podczas rozgrywki Crime.
2.3 Wszystkie wykryte błędy techniczne należy niezwłocznie zgłosić w odpowiedniej sekcji Discorda lub poprzez ticket. Świadome wykorzystywanie niezgłoszonego błędu może zostać potraktowane jako exploit.
2.4 Zakazuje się opuszczania trwającej akcji RP. Celowe wyjście z gry podczas akcji będzie traktowane jako CL (Combat Log).
2.5 Jeżeli gracz opuścił akcję z powodu crasha gry lub utraty połączenia z Internetem, powinien niezwłocznie zgłosić ten fakt na kanale crash-room i w miarę możliwości wrócić do akcji.
2.6 Gracz jest zobowiązany do wykonywania poleceń Administracji wydawanych w związku z utrzymaniem porządku na serwerze.
2.7 Zakazuje się umieszczania w nazwie użytkownika reklam innych serwerów lub konkurencyjnych platform.
2.8 Każdy uczestnik rozgrywki zobowiązany jest do zachowania szacunku wobec innych graczy, również podczas konfliktów IC.
2.9 Zabrania się przechodzenia przez elementy mapy przy użyciu animacji, błędów lub innych mechanik gry. Będzie to traktowane jako WMG.
2.10 Po restarcie serwera obowiązuje 10-minutowy immunitet. W tym czasie zabrania się inicjowania akcji hostylnych.
2.11 Zakazuje się obrażania lub wyśmiewania innych graczy ze względu na ich cechy OOC.
2.12 Zakazuje się nadmiernego TrashTalku, w szczególności obrażania rodziny, kierowania gróźb OOC i uporczywego poniżania innych graczy.
2.13 Problemy z połączeniem, lagi lub tzw. „kropelki” nie stanowią automatycznego usprawiedliwienia dla złamania zasad RP.
2.14 Rozmowa na zewnętrznym czacie głosowym z osobami uczestniczącymi w tej samej rozgrywce, jeżeli przekazywane są informacje IC, będzie traktowana jako Metagaming.
2.15 Zakazuje się noszenia umundurowania służb, odzieży organizacji przestępczych oraz odzieży, barw, emblematów i oznaczeń zarejestrowanych grup kibicowskich/pseudokibicowskich bez faktycznej przynależności do danej frakcji lub grupy.
2.16 Odegranie na /me wyrzucenia przedmiotu nie jest uznawane, jeżeli przedmiot nadal znajduje się w ekwipunku postaci.
2.17 Zakazuje się tworzenia multikont oraz obchodzenia kar przy pomocy dodatkowych kont.
2.18 Zakazuje się używania modulatora głosu bez zgody Zarządu serwera.
2.19 Nakłanianie lub zmuszanie innych osób do łamania regulaminu jest zabronione.
2.20 Zakazuje się przenoszenia informacji, przedmiotów lub przewagi pomiędzy własnymi postaciami w sposób naruszający zasady MG albo tworzący konflikt interesów pomiędzy Crime i frakcjami legalnymi.
§3. Rozgrywka Crime
3.1 Każda akcja Crime musi posiadać logiczne, czytelne i możliwe do obrony uzasadnienie fabularne. Samo „bo mogę”, chęć zdobycia lootu lub sprowokowania strzelaniny nie jest wystarczającym powodem RP.
3.2 Do rozgrywki wymagany jest sprawny mikrofon. Zakazuje się odgrywania postaci niemej wyłącznie w celu omijania komunikacji głosowej.
3.3 Obowiązuje zakaz rozmów OOC poprzez komunikację głosową w grze. Do spraw technicznych i OOC należy używać czatu LOOC.
3.4 Do kontaktu z Administracją podczas gry służy komenda /report. Nadużywanie jej może skutkować karą.
3.5 Zakazuje się samodzielnego odradzania w szpitalu po BW, jeżeli wezwana została pomoc PRM, Policja/KMP, trwa akcja RP lub odrodzenie miałoby służyć uniknięciu konsekwencji akcji.
3.6 Zakazuje się wejścia do cudzej, trwającej akcji bez wcześniejszego i logicznego powiązania z jej początkiem. Sam fakt przynależności do tej samej organizacji nie daje automatycznego prawa do dołączenia.
3.7 Komendy narracyjne /me, /do, /try i /opis stosuje się zgodnie z Regulaminem Głównym. Zakazuje się kłamania na /do oraz narzucania skutku drugiemu graczowi przy użyciu /try.
3.8 Nie można rozpoznać skutecznie zamaskowanej osoby, jeżeli nie istnieją inne jednoznaczne podstawy RP do identyfikacji.
3.9 Revive może zostać przyznany wyłącznie w sytuacjach przewidzianych Regulaminem Głównym, w szczególności przy błędzie gry/serwera lub braku dostępnych ratowników PRM.
3.10 Zakazuje się używania bindów głosowych i puszczania muzyki w sposób zakłócający akcję RP.
3.11 Trafienie w kamizelkę kuloodporną nadal wymaga realistycznego odegrania skutków postrzału. Zakazuje się całkowitego ignorowania obrażeń tylko dlatego, że postać posiada kamizelkę.
3.12 Zakazuje się używania tasera podczas aktywnej wymiany ognia lub w sytuacji, gdy przeciwnik bezpośrednio celuje z broni palnej.
3.13 Zakazuje się lootowania jedzenia i napojów z innych graczy.
3.14 Zakazuje się pisania na /twt lub /dw podczas BW.
3.15 Zakazuje się tzw. „grania pod loot” oraz prowadzenia bojówki w mieście bez logicznego uzasadnienia RP.
3.16 Zakazuje się poruszania po mieście z wyciągniętą bronią bez aktywnej akcji RP lub innego logicznego uzasadnienia. Punkt ten nie daje prawa do posiadania broni osobie, której posiadania broni zabrania inny punkt regulaminu.
3.17 Zakazuje się atakowania członków frakcji wyłącznie po to, aby zdobyć ich wyposażenie, pojazd lub inne przedmioty.
3.18 Wszystkie osoby aktywnie wspierające akcję — w tym kierowcy, obserwatorzy przekazujący informacje, osoby blokujące drogę i wykonujące zastawki — są uczestnikami akcji i wliczają się do jej limitu, z wyjątkiem szczególnego wariantu zastawki 6+1 opisanego w §11.
§4. Postać
4.1 Imię i nazwisko postaci Crime musi brzmieć realistycznie i pasować do jej historii.
4.2 Zakazuje się tworzenia postaci będących kopią znanych przestępców, postaci fikcyjnych, osób publicznych lub polityków, np. Pablo Escobara albo Tony’ego Montany.
4.3 Historia postaci Crime powinna w wiarygodny sposób wyjaśniać jej zaangażowanie w działalność przestępczą.
4.4 Zakazuje się odgrywania postaci z nadludzkimi zdolnościami lub zachowującej się w sposób rażąco nierealistyczny.
4.5 Zakazuje się odgrywania postaci niepełnoletniej.
4.6 Zmiana podstawowych danych postaci może wymagać zgody Administracji zgodnie z zasadami serwera.
4.7 Zakazuje się prowadzenia dwóch własnych postaci w konflikcie interesów, w szczególności jednej aktywnie działającej w Crime i drugiej posiadającej dostęp do poufnych informacji frakcji porządkowej, jeżeli mogłoby to prowadzić do MG lub nadużyć.
§5. Przestępstwa i akcje Crime
5.1 Każdy napad, porwanie, wymuszenie lub inna akcja przestępcza musi posiadać logiczne uzasadnienie fabularne.
5.2 Zakazuje się rozpoczynania napadów bez realnego środka stworzenia zagrożenia. Same pięści nie są wystarczającą podstawą do napadu na bank, sklep lub inną chronioną placówkę. Punkt ten nie uchyla ograniczeń dotyczących posiadania broni.
5.3 Zakazuje się porywania funkcjonariuszy KMP, Straży Miejskiej, ratowników PRM oraz innych pracowników służb publicznych bez zgody właściwego Opiekuna Crime/Opiekuna Frakcji, chyba że istnieje wyjątkowo mocna i wcześniej zbudowana podstawa RP dopuszczona przez Regulamin Główny.
5.4 Porwanie w celu uzyskania okupu jest dozwolone wyłącznie wtedy, gdy na służbie znajduje się minimum 5 funkcjonariuszy KMP oraz akcja została zaakceptowana przez Opiekuna Crime.
5.5 Zakazuje się wymuszania od graczy przelewów, pojazdów, mieszkań lub innych składników majątku pod groźbą trwałego skrzywdzenia postaci, jeżeli celem jest wyłącznie przejęcie majątku bez odpowiedniej podstawy RP.
5.6 Zakazuje się okradania graczy z przedmiotów, których faktycznie nie posiadają przy sobie.
5.7 Zakazuje się okradania z przedmiotów graczy porwanych wyłącznie w celu przeprowadzenia wymiany.
5.8 Zakazuje się opuszczania budynku, w którym prowadzony jest napad, przed zakończeniem negocjacji. Odjazd jest dozwolony po ich zakończeniu lub prawidłowym zerwaniu.
5.9 Zerwanie negocjacji wymaga wyraźnego komunikatu werbalnego jednej ze stron oraz odczekania 15 sekund na reakcję strony przeciwnej.
5.10 Zakazuje się wykorzystywania usług dostępnych w telefonie wyłącznie w celu zwabienia i napadnięcia osoby wykonującej usługę, np. wezwania PRM po to, aby porwać ratownika.
5.11 Zakazuje się celowego wskakiwania pojazdem do wody podczas pościgu w celu uniknięcia zatrzymania. Może to zostać uznane za Fail Driving/NPZ.
5.12 Zakazuje się kończenia lub unikania trwającej akcji poprzez ucieczkę na własną ośkę, siedzibę organizacji lub inną strefę w celu wymuszenia przerwania pościgu, napadu, sprzedaży narkotyków albo porwania. Sama obecność na własnym terenie nie kończy rozpoczętej wcześniej akcji.
5.13 Zakazuje się kradzieży lub okradania pojazdów znajdujących się w oznaczonych/skryptowych miejscach garażowych oraz na terenach, na których realistycznie występuje monitoring lub ochrona, w szczególności przy KMP, szpitalu/PRM, urzędach, sądach, prokuraturze i warsztatach, jeżeli nie istnieje odpowiednia i wcześniej zbudowana podstawa IC. Naruszenie może zostać potraktowane jako LootRP/FailRP.
5.14 Zakazuje się bezcelowego wożenia zakładników po mieście, w szczególności w celu oczekiwania na możliwość rozpoczęcia innego napadu, naprawiania pojazdu lub przedłużania akcji bez rozwoju fabularnego.
5.15 Zakazuje się porywania pracowników prac legalnych wyłącznie w celach zarobkowych lub dla łatwego zdobycia zakładnika.
5.16 Zakazuje się porywania uczestników napadu na daną placówkę wyłącznie po to, aby użyć ich jako zakładników w kolejnej akcji.
5.17 Zakazuje się porywania osób z terenów ghetta lub innych terenów przypisanych grupom bez odpowiedniego podłoża RP.
5.18 Każde rozpoczęcie akcji agresywnej musi zostać zainicjowane zgodnie z zasadami §8. Inicjacja może być werbalna albo dopuszczalna niewerbalna — nie wymaga wyłącznie komunikatu głosowego.
5.19 Ramowanie pojazdu w celu jego zatrzymania wymaga logicznej podstawy RP i nie może naruszać zasad Fail Driving, VDM ani szczególnych zasad dotyczących pościgów i radiowozów KMP. Osoba trzecia nie może PIT-ować ani taranować radiowozów w celu pomocy uciekającym.
5.20 Zakazuje się kradzieży, zabierania i używania rzeczywistego umundurowania oraz wyposażenia służbowego KMP/PRM/pozostałych służb w sposób sprzeczny z Regulaminem Głównym. Kreatywna akcja polegająca na przebraniu nie może stanowić obejścia zakazu lootowania lub zakazu noszenia odzieży frakcyjnej bez przynależności. Odstępstwo jest możliwe wyłącznie wtedy, gdy Regulamin Główny, oficjalne zasady wydarzenia lub opublikowana decyzja Administracji wprost dopuszczają taki wyjątek.
5.21 Karta zakładnika może być używana wyłącznie zgodnie z przeznaczeniem systemu napadów. Zakazuje się używania jej jako mechanicznej podstawy do wymiany osoby zatrzymanej przez KMP poza zasadami konkretnego napadu.
5.22 Zakazuje się odgrywania utraty broni lub innego przedmiotu podczas aktywnej akcji hostylnej, jeżeli przedmiot nadal znajduje się w ekwipunku. Przykład: „/do pistolet wypadł w krzaki” nie usuwa przedmiotu z postaci.
5.23 Administracja ma prawo dokonać zmiany lidera albo rozwiązać organizację, jeżeli wymaga tego dobro serwera, bezpieczeństwo rozgrywki lub rażące naruszanie zasad.
5.24 Nagrania OOC, np. klipy Twitch/Medal, nie mogą być automatycznie wykorzystywane jako wiedza IC. Wyjątkiem są sytuacje, które w świecie gry zostały rzeczywiście zarejestrowane przez kamerę radiowozu, monitoring obiektu użyteczności publicznej lub kamerę zatwierdzoną przez Administrację.
5.25 Zabrania się atakowania członków frakcji, gdy głównym celem ataku jest kradzież przedmiotów lub wyposażenia.
5.26 Wymiana zatrzymanego uczestnika akcji za zakładnika może zostać przeprowadzona maksymalnie raz na daną akcję. Kolejne próby wymiany mogą zostać odrzucone.
5.27 KMP/Administracja może odmówić wymiany osoby, na której ciąży bardzo wysoki wyrok, w szczególności przekraczający 450 miesięcy, jeżeli wymagają tego realia akcji lub zasady serwera.
5.28 Zakazuje się kradzieży/oszustwa prowadzącego do przejęcia od jednego gracza, organizacji lub frakcji majątku przekraczającego łącznie 200 000 PLN oraz działania mającego na celu zawieszenie albo znaczne ograniczenie dalszej rozgrywki pokrzywdzonego. Osoba podejmująca się kradzieży/oszustwa musi kontynuować grę w sposób umożliwiający fabularną konfrontację. Kradzież połączona z celowym przerwaniem gry może skutkować banem na 30 dni oraz wyczyszczeniem bezprawnie uzyskanego majątku. Przekazanie majątku osobom trzecim i celowe zniknięcie z serwera może skutkować banem na 100 dni, czyszczeniem majątku oraz cofnięciem przekazanych przedmiotów/gotówki. Osoby trzecie świadomie uczestniczące w takim procederze również mogą zostać objęte czyszczeniem majątku i dodatkową karą Administracji.
5.29 Zadanie trwałych obrażeń postaci wymaga zgody jej właściciela wyrażonej na Local OOC albo wcześniejszej zgody Opiekuna Crime/Administracji.
5.30 Lider organizacji może wystąpić o FCK obecnego lub byłego członka wyłącznie po uzyskaniu zgody Opiekuna Crime poprzez ticket.
5.30.1 Po wykonaniu FCK lider ma obowiązek utworzyć ticket zawierający dane uśmierconej postaci oraz nagranie całej istotnej części akcji.
5.30.2 Osoba wykonująca FCK powinna zapisać ID uczestników akcji oraz posiadać materiał umożliwiający Administracji odtworzenie jej przebiegu.
5.31 Podczas DriveBy lub RunUp grupa nie wraca po osobę, która została doprowadzona do BW w trakcie tej akcji, jeżeli oznaczałoby to sztuczne ponowne wejście w zakończony dla niej etap akcji. Wyjątek może wynikać wyłącznie z jasno określonych zasad konfliktu lub decyzji Opiekuna Crime.
5.32 Zakazuje się łączenia z innymi grupami przestępczymi lub gangami w celu obchodzenia limitów podczas potyczek międzygrupowych. Neutralne relacje lub kontakty fabularne nie mogą być wykorzystywane jako ukryta koalicja bojowa.
§6. Pojazdy i pościgi
6.1 Zakazuje się używania pojazdów frakcyjnych przez osoby nienależące do danej frakcji, chyba że wynika to bezpośrednio z uzasadnionej akcji RP i nie narusza innych punktów regulaminu.
6.2 Pojazdy używane podczas akcji Crime muszą odpowiadać charakterowi odgrywanej postaci i sytuacji. Zakazuje się pojazdów rażąco nieimersyjnych.
6.3 Zakazuje się Fail Driving podczas pościgów, w tym jazdy lub wykonywania manewrów niemożliwych do wykonania w rzeczywistych warunkach bez poważnych konsekwencji.
6.4 Zakazuje się VDM — celowego używania pojazdu do potrącania lub zabijania osób bez odpowiedniej podstawy RP.
6.5 Dozwolone są logicznie przygotowane zastawki z wykorzystaniem pojazdów, jednak strona Crime nie może wykorzystywać w nich kolczatek, chyba że odrębne zasady akcji wyraźnie stanowią inaczej.
6.6 Gang uliczny powinien korzystać z pojazdów zgodnych z charakterem odgrywanej grupy. Używanie supersamochodów lub innych pojazdów rażąco niepasujących do prowadzonego RP może zostać uznane za FailRP.
6.7 Zakaz ingerowania osób trzecich w pościgi:
osoba, która nie uczestniczyła w zdarzeniu od jego początku, nie może dołączać do trwającego pościgu,
zakazuje się PIT-owania radiowozów KMP, celowego uderzania w nie, taranowania, blokowania poprzez kontakt pojazdów lub podejmowania innych działań mających uniemożliwić albo znacząco utrudnić pościg,
jedyną dopuszczalną formą pomocy osoby trzeciej jest wcześniej przygotowana, logiczna zastawka zgodna z zasadami akcji,
zastawka nie może być nadmiernie agresywna, polegać na celowym taranowaniu radiowozów ani mieć za jedyny cel doprowadzenia funkcjonariuszy do BW,
osoba wykonująca zastawkę może zrobić to jednorazowo, po czym ma obowiązek odjechać i nie może dalej śledzić pościgu, blokować radiowozów ani pomagać uciekającym,
naruszenie może zostać potraktowane jako WN3/WNT, FailRP lub ZRS.
6.8 Zasada 6.7 obowiązuje również członków tej samej organizacji co osoba uciekająca. Sama wspólna organizacja nie daje prawa do wejścia w pościg.
§7. Organizacje przestępcze, gangi i grupy kibicowskie
7.1 Organizacja przestępcza musi posiadać zatwierdzoną przez Administrację/Opiekuna Crime strukturę organizacyjną.
7.2 Lider organizacji odpowiada za organizację, dyscyplinę i przestrzeganie zasad przez jej członków. Odpowiedzialność lidera nie wyłącza indywidualnej odpowiedzialności osoby łamiącej regulamin.
7.3 Zakazuje się podszywania pod inną organizację przestępczą, gang uliczny lub zarejestrowaną grupę kibicowską/pseudokibicowską, w szczególności poprzez nazwę, barwy, emblematy, koszulki, szaliki, charakterystyczne stroje lub oznaczenia.
7.4 Organizacja może posiadać własną siedzibę/melinę zatwierdzoną przez Administrację. Nadanie siedziby nie oznacza automatycznie nadania jej statusu ciemnej strefy Crime.
7.5 Konflikty między organizacjami muszą posiadać realną podstawę fabularną. Konflikty o charakterze długotrwałym lub prowadzące do regularnych akcji hostylnych powinny być zgłoszone Opiekunowi Crime.
7.6 Maksymalna liczba członków organizacji może zostać określona przez Opiekuna Crime, jednak liczebność organizacji nie zwiększa limitu osób uczestniczących w pojedynczej akcji.
7.7 Zakazuje się tworzenia koalicji lub chwilowego łączenia grup w celu obchodzenia limitów akcji.
7.8 Administracja może rozwiązać organizację, jeżeli jej działalność rażąco szkodzi jakości RP lub jej członkowie uporczywie naruszają regulamin.
7.9 Każda organizacja odpowiada za prowadzenie realistycznej hierarchii, zasad wewnętrznych i charakteru RP zgodnego ze swoim profilem.
7.10 Ograniczenia wyposażenia organizacji przestępczych: członkom organizacji przestępczych zakazuje się posiadania, przechowywania, przewożenia oraz używania jakiejkolwiek broni palnej, gazu pieprzowego oraz sprzętu policyjnego lub frakcyjnego. Za sprzęt policyjny uznaje się w szczególności wyposażenie przeznaczone dla KMP lub innych służb, którego zwykły obywatel nie powinien posiadać w normalnej rozgrywce.
7.11 Grupy kibicowskie i pseudokibicowskie: członkowie takich grup mają bezwzględny zakaz posiadania, przechowywania, przewożenia i używania jakiejkolwiek broni palnej, bez względu na jej rodzaj, kaliber, pochodzenie lub sposób zdobycia. Zakaz obejmuje również gaz pieprzowy oraz sprzęt policyjny/frakcyjny.
7.12 Grupa kibicowska/pseudokibicowska uzyskuje oficjalny status dopiero po zaakceptowaniu podania w dziale przeznaczonym dla organizacji pseudokibiców. Samo utworzenie nazwy, Discorda, ubrań albo zebranie grupy osób nie oznacza rejestracji.
7.13 Zakazuje się bez zgody zarejestrowanej grupy i Administracji używania jej nazwy, barw, koszulek, szalików, symboli, emblematów i innych charakterystycznych elementów sugerujących przynależność.
7.14 Punkty regulaminu opisujące strzelaniny, DriveBy lub inne użycie broni określają sposób prowadzenia takiej akcji wyłącznie w sytuacji, w której dana osoba ma prawo posiadać i używać danego przedmiotu. Nie stanowią one samodzielnej zgody na posiadanie broni i nie uchylają punktów 7.10–7.11 ani Regulaminu Głównego.
§8. Inicjacje
8.1 Każdą akcję hostylną należy zainicjować w sposób czytelny — werbalnie albo dopuszczalną inicjacją niewerbalną.
8.2 Inicjacja werbalna musi być wyraźna, zrozumiała dla drugiej strony i dawać jej realną możliwość reakcji.
8.3 Jeżeli inicjacja niewerbalna odbywa się przy użyciu strzałów ostrzegawczych, wymagane są minimum 4 strzały oddane w bezpiecznym kierunku, a nie bezpośrednio w stronę przeciwnika.
8.4 Zakazuje się tzw. silent killing — atakowania bez inicjacji, jeżeli regulamin nie przewiduje wyraźnego wyjątku dla danej strony akcji.
8.5 Crime nie może inicjować ani prowadzić akcji hostylnej na terenie miejsca imersyjnego ani w jego strefie ochronnej. Wyjątek dotyczący działań Policji/KMP określa §10 i §12.
8.6 Po rozpoczęciu akcji nie można dołączać do niej „na świeżo” bez wcześniejszego powiązania z jej początkiem, z wyjątkiem szczególnej jednorazowej zastawki 6+1.
8.7 Jeżeli akcja pozostaje ciągła i dotyczy tych samych stron, nie wymaga się sztucznego powtarzania inicjacji przy każdej kolejnej sekundzie kontaktu. Dłuższe przerwanie lub zakończenie akcji może wymagać nowej inicjacji.
8.8 Osoby wykonujące wsparcie co do zasady wliczają się do limitu akcji. Dodatkowa osoba w wariancie 6+1 może wyłącznie jednorazowo wykonać zastawkę, po czym musi się wycofać i nie może dalej brać udziału w pościgu.
§9. Obywatele, pracownicy legalni i lootowanie
9.1 Zakazuje się atakowania przypadkowych przechodniów bez powodu RP. Może to zostać uznane za RDM.
9.2 Zakazuje się bezpodstawnego atakowania ratowników PRM, mechaników i pracowników prac legalnych podczas wykonywania obowiązków. Sam fakt, że pracownik znajduje się na służbie, nie stanowi powodu do napadu.
9.3 Zakazuje się uporczywego nękania graczy niebiorących udziału w działalności Crime lub wykorzystywania tej samej osoby jako celu kolejnych akcji bez podstawy fabularnej.
9.4 Zakaz lootowania służb: zakazuje się lootowania pracowników służb mundurowych i ratunkowych w związku z wykonywaniem przez nich obowiązków służbowych. W przypadku funkcjonariuszy KMP obowiązuje bezwzględny zakaz zabierania broni, amunicji, środków przymusu bezpośredniego, wyposażenia służbowego, przedmiotów frakcyjnych oraz innych przedmiotów pozyskanych poprzez przeszukanie funkcjonariusza.
9.5 Zakaz dotyczący KMP obowiązuje niezależnie od tego, czy funkcjonariusz znajduje się w BW, został porwany, uczestniczył w strzelaninie, został przewieziony w inne miejsce, akcja się zakończyła lub sprawca odjechał ponad 300 metrów od miejsca zdarzenia.
9.6 Zabranie wyposażenia funkcjonariuszowi KMP może skutkować permanentnym banem albo usunięciem postaci, zależnie od szkodliwości czynu, wartości przejętego wyposażenia, celowości działania i historii kar. Administracja ma prawo cofnąć transfer i usunąć zdobyte w ten sposób przedmioty.
9.7 Obywatel znajdujący się w BW nie może być dalej atakowany bez odpowiedniej i wcześniej istniejącej podstawy RP.
§10. Policja/KMP i działania służb
10.1 Zakazuje się prowadzenia standardowych działań policyjnych w wyznaczonej ciemnej strefie Crime oraz podczas eventów przeznaczonych wyłącznie dla Crime, chyba że zasady konkretnego wydarzenia, Regulamin Główny lub decyzja Administracji stanowią inaczej.
10.2 Wjazd strony Crime do ciemnej strefy nie powoduje automatycznego „skasowania” wcześniejszej akcji ani wiedzy IC o jej przebiegu. KMP ma jednak obowiązek respektować zakaz prowadzenia standardowych działań policyjnych w ciemnej strefie, a dalszy sposób zakończenia lub kontynuacji wątku musi być zgodny z Regulaminem Głównym, zasadami konkretnej strefy oraz decyzją Administracji/Opiekuna Crime.
10.3 Policja/KMP może wejść bez dodatkowej inicjacji w aktywną strzelaninę odbywającą się w miejscu publicznym, jeżeli interwencja wynika z obowiązków służbowych i zagrożenia dla osób postronnych.
10.4 Funkcjonariusz KMP nie może strzelać w opony pojazdu bez uzasadnionego zagrożenia życia lub innej podstawy wynikającej bezpośrednio z trwającej akcji wysokiego ryzyka.
10.5 Funkcjonariusz KMP nie powinien używać tasera podczas standardowego pościgu pieszego wobec osoby nieuzbrojonej, jeżeli nie istnieje dodatkowa podstawa do zastosowania środka przymusu.
10.6 Funkcjonariusz może skierować broń palną w stronę uciekającej osoby wyłącznie wtedy, gdy istnieje uzasadnione podejrzenie, że osoba ta stwarza zagrożenie życia lub zdrowia.
10.7 Wyjątek dla KMP w miejscach imersyjnych: Policja/KMP może rozpocząć lub kontynuować czynności o charakterze agresywnym w miejscu imersyjnym, jeżeli wynika to bezpośrednio z wykonywania obowiązków służbowych, w szczególności zatrzymania osoby poszukiwanej, ujęcia sprawcy przestępstwa lub wykroczenia, kontynuacji pościgu albo reakcji na bezpośrednie zagrożenie. Wyjątek ten nie daje stronie Crime prawa do rozpoczęcia akcji hostylnej w takim miejscu.
§11. Limity akcji i napadów
11.1. Limity KMP podczas napadów
Podane wartości oznaczają podstawową maksymalną liczbę funkcjonariuszy KMP bezpośrednio uczestniczących w danej akcji, chyba że przy danym typie napadu wskazano możliwość dojazdu dodatkowych jednostek.
Rabunek kasetki — do 4 funkcjonariuszy KMP; w przypadku rozpoczęcia strzelaniny może dojechać maksymalnie 4 dodatkowych funkcjonariuszy.
Rabunek sejfu — do 5 funkcjonariuszy KMP; może dojechać maksymalnie 3 dodatkowych funkcjonariuszy.
Rabunek mieszkań — do 5 funkcjonariuszy KMP; może dojechać maksymalnie 3 dodatkowych funkcjonariuszy.
Rabunek trackera — do 5 funkcjonariuszy KMP; może dojechać maksymalnie 3 dodatkowych funkcjonariuszy.
Rabunek jubilera — do 8 funkcjonariuszy KMP.
Rabunek furgonetki — do 6 funkcjonariuszy KMP; może dojechać maksymalnie 2 dodatkowych funkcjonariuszy.
Rabunek banku — do 8 funkcjonariuszy KMP.
Rabunek bankomatu — do 6 funkcjonariuszy KMP.
Wjazd KMP na ustawkę — wymagane jest minimum 4 funkcjonariuszy KMP. Na ustawce obowiązuje zakaz używania broni palnej; strona Crime może korzystać z broni białej wyłącznie zgodnie z zasadami danej akcji i innymi ograniczeniami regulaminu.
11.2. Ogólny limit Crime
Podstawowy limit akcji agresywnej wynosi maksymalnie 6 osób po jednej stronie akcji.
Wyjątek może zostać udzielony przez Administrację/Opiekuna Crime w granicach posiadanych uprawnień.
Podczas ucieczki z napadu dopuszcza się wariant 6+1. Dodatkowa osoba może uczestniczyć wyłącznie w przygotowaniu i jednorazowym wykonaniu uzasadnionej zastawki.
Osoba „+1” nie może PIT-ować ani taranować radiowozów KMP, nie może kontynuować pościgu po wykonaniu zastawki i ma obowiązek odjechać z miejsca. Jeżeli zamiast jednorazowej zastawki zaczyna aktywnie uczestniczyć w pościgu, dochodzi do naruszenia limitu i zasad WN3/WNT.
Do limitu wlicza się wszystkie osoby aktywnie wspierające akcję, chyba że dany punkt regulaminu stanowi wyraźny wyjątek.
Sprzedaż narkotyków — maksymalnie 3 osoby aktywnie sprzedające po stronie Crime.
11.3. Dodatkowe limity KMP przy akcjach niewymienionych wyżej
Sprzedaż narkotyków — do 5 funkcjonariuszy KMP, o ile akcja nie przekształci się w inne zdarzenie objęte odrębnym limitem.
Wjazd KMP na aktywną strzelaninę na bazie/ośce gangu — minimum 6 aktywnych i zdolnych do działania funkcjonariuszy KMP, wyłącznie jeżeli interwencja w danym miejscu jest dopuszczalna przez Regulamin Główny lub szczególne zasady strefy/akcji.
Pościg/strzelanina/porwanie niewynikające z napadu wymienionego w 11.1 — do 6 funkcjonariuszy KMP poza obszarem miejskim i do 10 funkcjonariuszy KMP na terenie miasta, chyba że Regulamin Główny, Administracja lub szczególne zasady wydarzenia przewidują inaczej.
Przekroczenie obowiązującego limitu KMP nie następuje automatycznie z upływem czasu. Wymaga podstawy wynikającej z Regulaminu Głównego, zasad konkretnej akcji lub decyzji Administracji.
§12. Miejsca imersyjne i ciemna strefa Crime
12.1. Miejsca imersyjne
Do miejsc imersyjnych zalicza się w szczególności:
Urząd i inne obiekty administracji publicznej,
Komendę Miejską Policji (KMP),
szpital oraz bazę PRM,
miejsca prac legalnych i ich siedziby,
warsztaty mechaniczne,
kawiarnie i restauracje,
sklepy odzieżowe i inne ogólnodostępne lokale usługowe,
oznaczone/skryptowe parkingi i tereny odholowników,
kościoły,
bazę wojskową,
molo,
miejsca eventów i zgromadzeń z dużą liczbą świadków,
zwykłe mieszkania i posesje, jeżeli nie posiadają zatwierdzonego statusu szczególnej strefy Crime,
inne miejsca publiczne, w których realistycznie mogłyby znajdować się kamery, ochrona, świadkowie lub monitoring.
12.2. Strefa ochronna miejsca imersyjnego
Na terenie miejsca imersyjnego oraz w promieniu co najmniej 30 metrów od niego strona Crime nie może inicjować ani prowadzić akcji hostylnej, napadu, porwania, strzelaniny ani innego działania o charakterze bojowym/przestępczym.
Zakazuje się celowego przenoszenia rozpoczętej przez Crime akcji do miejsca imersyjnego w celu uzyskania przewagi, ochrony lub wymuszenia na drugiej stronie złamania regulaminu.
Jedynym wyjątkiem od zakazu inicjowania działań agresywnych w miejscu imersyjnym są czynności Policji/KMP opisane w punkcie 10.7.
Na terenie miejsca imersyjnego zakazuje się również bezpodstawnego prowokowania, uderzania, potrącania oraz nadmiernego TrashTalku.
12.3. Graffiti
Zakazuje się tworzenia, nanoszenia lub pozostawiania graffiti na budynkach, elewacjach, ogrodzeniach oraz bezpośrednim terenie miejsc imersyjnych.
Zakaz obejmuje w szczególności KMP, szpital i bazę PRM, urzędy, kawiarnie, restauracje, miejsca prac legalnych, kościoły i inne obiekty publiczne/usługowe.
Zakaz dotyczy również graffiti organizacji przestępczych, gangów i grup kibicowskich/pseudokibicowskich oraz oznaczeń o charakterze prowokacyjnym.
12.4. Tereny Crime i miejsca narkotykowe
Zatwierdzona siedziba główna organizacji może zostać przez Administrację oznaczona jako ciemna strefa Crime. Sam fakt posiadania meliny lub mieszkania nie nadaje tego statusu.
Wyznaczone przez serwer miejsca narkotykowe, znajdujące się poza strefą miejsca imersyjnego, mogą być objęte odrębnymi zasadami Crime. Nie oznacza to automatycznej zgody na RDM, VDM, WN3, przekraczanie limitów lub atak bez inicjacji.
Ciemna strefa Crime nie uchyla zasad dotyczących limitów, inicjacji, NPZ, FailRP, WMG ani zakazu lootowania KMP.
Standardowe działania policyjne w ciemnej strefie Crime podlegają ograniczeniom z §10 oraz Regulaminu Głównego.
§13. Pojęcia
IC (In Character) — świat i informacje dotyczące postaci oraz rozgrywki.
OOC (Out Of Character) — świat poza postacią; informacje niezwiązane bezpośrednio z rozgrywką IC.
MG (Metagaming) — wykorzystywanie informacji zdobytych OOC podczas rozgrywki IC.
PG (Power Gaming) — narzucanie drugiej osobie skutku akcji bez pozostawienia jej możliwości reakcji lub wykorzystywanie mechaniki do wymuszenia nierealistycznej sytuacji.
BW (Brutally Wounded) — stan nieprzytomności postaci spowodowany odniesionymi obrażeniami.
CL (Combat Log) — celowe opuszczenie gry podczas trwającej akcji RP w celu uniknięcia jej skutków.
VDM (Vehicle Deathmatch) — celowe użycie pojazdu do potrącania lub zabijania osób bez podstawy RP.
RDM (Random Deathmatch) — atakowanie lub zabijanie przypadkowych osób bez odpowiedniej podstawy RP.
CK (Character Kill) — permanentne uśmiercenie postaci.
FCK (Forced Character Kill) — wymuszone uśmiercenie postaci zgodnie z procedurą i zgodą przewidzianą regulaminem.
NJ (Ninja Jacking) — wyrzucenie kierowcy z pojazdu bez prawidłowego odegrania akcji RP.
BH (Bunny Hop) — nadużywanie skakania lub animacji w celu szybszego poruszania się lub uzyskania przewagi.
CB (Cop Baiting) — bezcelowe prowokowanie Policji/KMP w celu wywołania interwencji lub pościgu.
RK (Revenge Kill) — nieuzasadniona zemsta po powrocie ze szpitala na osobie, która wcześniej doprowadziła postać do BW.
DB (Drive By) — prowadzenie ostrzału z pojazdu.
RunUp — dynamiczny atak grupy na przeciwnika, którego przebieg nadal podlega zasadom inicjacji, limitów oraz poszanowania życia.
LootRP — przeszukiwanie lub zabieranie przedmiotów bez odpowiedniej podstawy RP albo z naruszeniem szczególnych zasad dotyczących lootowania.
FearRP — brak realistycznego strachu postaci w sytuacji zagrożenia życia.
FailRP — błędne, nielogiczne lub nierealistyczne odegranie sytuacji RP.
Akcja hostylna — akcja o charakterze agresywnym lub przestępczym, np. napad, porwanie, napaść albo strzelanina.
New Life Rule (NLR) — po BW i zakończeniu wątku postać nie pamięta dokładnych okoliczności prowadzących do utraty przytomności i nie może natychmiast wrócić na miejsce zdarzenia ani szukać zemsty. Minimalny czas powrotu wynosi 5 minut, o ile akcja nadal nie trwa.
NPZ (Nieposzanowanie Życia) — zachowanie ignorujące realne zagrożenie życia postaci.
WMG (Wykorzystywanie Mechaniki Gry) — używanie mechanik lub błędów gry w sposób nierealistyczny albo dający przewagę.
FD (Fail Driving) — prowadzenie pojazdu w sposób niemożliwy lub rażąco nierealistyczny w rzeczywistych warunkach.
ZRS (Złamanie Regulaminu Serwera) — naruszenie zasad opisanych w regulaminach serwera.
ZMI (Złamanie Miejsca Imersyjnego) — naruszenie zasad obowiązujących w miejscu imersyjnym lub jego strefie ochronnej.
WN3/WNT (Wjazd na Trzeciego) — nieuprawnione dołączenie do trwającej akcji lub ingerowanie w nią bez wcześniejszego powiązania.
Immersja — zachowanie zgodne z realiami świata gry, uwzględniające m.in. kamery, ochronę, świadków i konsekwencje działań.
Ciemna strefa Crime — zatwierdzona przez Administrację siedziba główna organizacji lub inny wyznaczony teren objęty szczególnymi zasadami interwencji służb; nie jest to strefa pozbawiona regulaminu.